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Sopra il cielo, Neos

Pensare che tutto nacque nel lontano 2016 è strano. Sono cambiate tante cose da allora, tra cui noi come persone ed Age of Feuds come progetto: nel 2020 il Feuds aveva raggiunto l’apice della nostra modesta definizione di perfezione e il nostro obiettivo di migliorare sempre di più un gioco che vedeva al centro di tutto la creazione e la gestione dei Feudi, era stato completato. Però, nonostante i plugin fossero stati raffinati e il lag ridotto all’osso, si percepiva una sensazione tanto positiva quanto negativa, come se avessimo appena finito una gara dopo averle dedicato anni di allenamenti: felici di aver chiuso il cerchio, ma angosciati dal fatto che ormai avevamo dato tutto nei confronti del Feuds e non avremmo potuto dare di più.

Tutto cambiò il 15 Febbraio 2021. Due membri del Team di Age of Feuds affrontarono per la prima volta un argomento decisivo, che avrebbe stravolto ogni cosa. Venne scritto un documento, poi esposto anche al resto dello Staff, che esordisce con:

“Gettarsi in un nuovo progetto è attualmente un salto nel buio, di certo non la via più semplice e la più sicura, ma forse è quella che potrebbe dare una svolta definitiva al periodo di stallo non dettato dall’inverno come al solito, ma arrivato con la morte di Age of Feuds.”



Per fortuna – o sfortuna – c’è stata sempre molta chiarezza e trasparenza tra noi: guardarci in faccia ed esporre i problemi in maniera cruda ci ha permesso di reagire lucidamente alle situazioni più difficili. In questo caso in particolare, il discorso verteva sul fatto che gli ultimi periodi di inattività fossero causati non tanto da qualche problema tecnico (ad esempio il lag) e nemmeno dalla stagione invernale (che AoF ha da sempre sofferto), ma si trattava interamente del nostro approccio come Staffer al progetto Age of Feuds. Stanchezza, mancanza di nuovi stimoli e simili, avevano portato inesorabilmente ad un disinteresse dei giocatori, com’è normale che sia. Siamo consapevoli e crediamo fortemente che il problema fosse questo e che la responsabilità della situazione fosse solo nostra e del nostro approccio.

Il documento continua con riflessioni nel merito dell’ultimo periodo di attività del Feuds, fino a concludere così:

“Per questo motivo, e ora concludo l’introduzione, ritengo decisivo un piano rivoluzionario che tocchi completamente il gameplay di Age of Feuds. Presentare, se e solo se da parte nostra c’è ancora dell’interesse, uno stile di gioco che sia una novità per tutti, facendo nascere una nuova era e abbandonando la vecchia.”



Il documento venne visto nei giorni successivi prima dall’Amministrazione e poi dal resto dei componenti dello Staff. Nessuno degli allora 17 membri si rifiutò di mettere, ancora una volta, il cuore per il server. Quell’idea aveva riacceso il fuoco nei nostri animi, portando subito alla prima fase del progetto, nonché la più lunga: il brainstorming.

La grandezza del progetto necessitava un’attenzione chirurgica e non si potevano decidere meccaniche di gioco in una sola riunione. Perciò cominciammo a ritrovarci su TeamSpeak (Non dateci dei vecchi, ora siamo su Discord come i giovini) ogni singola sera a discutere per quattro, cinque, sei ma anche sette ore alla volta su micro e macro aspetti. Ne uscivamo sempre con mal di testa e, a volte, con qualche confronto e dibattito acceso. Eravamo tanti e con tante idee diverse, con esperienze ed esigenze differenti dagli altri, ma il nostro comun denominatore rimaneva il server e la qualità che volevamo assegnargli. Mettere da parte l’orgoglio era necessario, così come i gusti personali. E così abbiam fatto.

Ci sono volute centinaia di riunioni comuni prima di avere chiara la visione di Neos, che al tempo si sarebbe dovuta chiamare Eyken. Bene o male i concept erano stati definiti, ma c’era ancora molto lavoro da fare sul piano decisionale. Per ottimizzare i tempi, abbiamo diviso lo Staff in gruppi di lavoro, ognuno composto da persone con compiti diversi: chi si occupava della parte creativa, chi dello sviluppo, chi del concept delle GUI, chi del concept grafico. C’era un gruppo per ogni cosa, che prendeva le decisioni più importanti per poi esporle al resto dello Staff.

E poi, finalmente, dopo oltre 6 mesi di briefing, abbiamo chiuso il forziere delle idee e iniziato lo sviluppo di Neos. Ormai era tardi per tornare indietro, ma una cosa era certa: davanti a noi avevamo righe e righe di script, che raccontavano una modalità Survival Fantasy RPG unica su tutti i fronti, con concept non vincolati a plugin esistenti, ma ideati da zero a seconda della nostra personalissima idea di Neos. Non ci interessava se quel dettaglio “futile” avrebbe richiesto settimane di lavoro. Non ci interessava se riscrivere da zero la gestione dei Feudi avrebbe richiesto mesi di lavoro. Non ci interessava se Neos, avrebbe richiesto anni prima di approdare su Minecraft Italia. Il tempo non doveva essere un problema e nemmeno la difficoltà nel realizzare ogni idea stabilita. Nessun limite. Era il momento di andare oltre alla qualità del Feuds e superare ogni ostacolo, senza pensarci due volte. Non era più importante quanto sarebbe stato complesso, noi ce l’avremmo messa tutta.

Oltre le nostre aspettative, sopra il cielo, Neos.



Team Creativo - 01/01/2023

P. IVA: IT12794470968

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